Les Dieux Nains
Le panthéon nain est surtout masculin et pour tout érudit qui prétendrait à l'égalité des femmes dans les sociétés naines, la déesse prédominante est celle du foyer, et femme de Moradin (quelques panthéons locaux comprennent aussi une déesse des soins). Il est présidé par Moradin Forgeur d'Ames . Ce sont des divinités très terre à terre, intéressées par la terre, les métaux et minéraux, la guerre (vu l'opposition constante des nains et des races souterraines gobelinoïdes et autres), l'artisanat, les tremblements de terre et volcans, la force physique, la protection des morts et la vénération des ancêtres. 11 y a peu de cas de divinités naines gouvernant les mers, la végétation et l'agriculture, les phénomènes atmosphériques (pluie, nuages, étoiles, etc.), les bois et forêts, les animaux, la comédie et le plaisir, ou les connaissances arcaniques et mystiques . Les symboles sacrés utilisés par le clergé Nain sont souvent des outils ou des armes et d'autres objets.
Moradin | Dieu créateur des nains |
Berronar Purargent | Déesse des Soins et de la sûreté |
Clangeddin Barbedargent | Dieu de la Bataille |
Dugmaren Brilletoge | Dieu de la Connaissance |
Dumathoïn | Dieu des Mines et des Minerais |
Muamman Duathal | Dieu des aventuriers, des voyageurs et de la Foudre |
Vergadaïn | Dieu des Marchands et des Voleurs |
Abbathor | Dieu de la Vénalité |
Gnarldan Écudacier | Héros nain |
Moradin
Dieu supérieur
Zone d’influence : créateur des nains qui a banni les derguars et leurs dieux
Résidence : les Sept Cieux
Alias : Forgeur d'âmes, Le père des Dieux Nains
Dogme : Les prêtres de Moradin s'occupent de l'avancement de la race naine dans tous les aspects de la vie, la fondation de nouveaux royaumes et clans, un grand nombre de cérémonies formelles (mariages, consécration des forges, temples et autres bâtiments, couronnement des monarques. etc.) et de l'éducation des jeunes, spécialement de leur apprentissage de l'histoire. Ils maintiennent des archives généalogiques et historiques, en coopération avec les prêtres de Berronar. Partir à l'aventure est encouragé dans le clergé, mais seulement pour des aventures servant directement les intérêts de la race naine. Les prêtres de Moradin ne peuvent utiliser que les armes qu'ils ont aidé à forger et à travailler. Moradin n'envoie pas souvent un avatar sur le Plan Primaire, car les nains doivent obtenir par leur propre travail leur place sur ce monde et leur salut. Les nains ne reçoivent une telle aide que quand ils sont par exemple attaqués par une force immensément surnuméraire, mais avant la bataille, Moradin leur donnera des aides telles que des sorts de force à des guerriers méritants. Les présages de Moradin sont souvent des avertissements, fréquemment convoyés par le bris soudain d'un objet en cours de fabrication (généralement une arme).
Description : L'avatar de Moradin apparaît comme un nain mâle au visage sévère, et puissamment musclé, spécialement sur le haut du corps, et avec de longs cheveux et une barbe noirs. Il porte toujours une armure de plates de bataille, un grand bouclier et un marteau de guerre. ). Moradin est un dieu de pierre et de roc, de feu et de métal ; un sévère et inflexible défenseur du peuple nain qu'il a créé, et des principes de la loi et du bien.
Divers : Moradin est le dieu qui a appris aux Nains les arts du travail du métal et de la forge. Ce sont les arts de base de la race naine pour exploiter les richesses de leurs domaines sous les montagnes, et pour concevoir des objets qui leur permettront une exploration plus approfondie. La fabrication d'outils et d'armes fut enseignée aux pères nains par Moradin, qui veille encore sur ces activités. Moradin est un juge sévère et dur mais juste, il juge les nains sur leurs accomplissements. Peu importe à Moradin qu'un nain ait bon coeur, bien que ceci soit nécessaire pour qu'il l'accepte comme appartenant à son peuple, c'est généralement la qualité des entreprises du nain qui attire l'attention du dieu. Les nains ont beaucoup de versions du proverbe : "Le travail est le pain des âmes nobles"'. De plus Moradin à octroyé aux nains dorés la Bénédiction du Tonnerre.Symbole : Un marteau et une enclume.
Berronar Purargent
Déesse mineure loyale Bonne
Zone d’influence : les soins ; la sûreté
Résidence : les Sept Cieux
Dogme : Les prêtres de Berronar sont les gardiens et protecteurs des clans nains et maintiennent des registres des légendes et des histoires des familles. Ils doivent aussi soigner les nains malades et blessés ou aider ceux qui sont dans le besoin. Berronar envoie souvent un avatar défendre des clans nains menacés, spécialement par des événements hors de leur contrôle. Ses présages ont un effet suggestif sur ses prêtres, des illusions qui se révèlent être vraies (un endroit, un objet symbolique, etc.).
Description : L'avatar de Berronar prend la forme d'une puissante naine à la barbe tressée en quatre, elle a de larges épaules sur lesquelles elle porte une cotte de mailles. Dans son dos elle possède de courtes ailes métallique.
Divers : Berronar est la femme de Moradin, une défenseuse/protectrice ; Elle veille sur les affaires du foyer, mais n'est pas une ménagère passive. Sa protection s'étend à toute la civilisation naine, et elle tient des registres et archives des accomplissements des nains. Berronar est pleine de pitié et généreuse ; une boucle des cheveux d'un avatar, coupée, se changera en or durant la nuit, et vaut de 2.000 à 8.000 po. Très rarement, elle fera un tel cadeau à un pauvre mais méritant clan nain. Elle gouverne aussi les mariages et fiançailles, son symbole étant repris dans la coutume naine d'échanger un anneau avec ceux pour lesquels on éprouve une profonde confiance et de l'amour.Symbole : Deux alliances entrelacées.
Clangeddin Barbedargent
Zone d’influence : la bataille
Alias : le père de la Bataille
Résidence : Arcadie
Dogme : Les prêtres de Clangeddin sont généralement guerriers/prêtres et forment une caste de guerriers d'élite dans de nombreux clans. Ils luttent pour maintenir cette position, et s'entraînent dur physiquement. Ils se préparent constamment pour la guerre, physiquement, tactiquement et en récoltant des ressources Ils doivent attaquer les géants des collines autant que possible. L'avatar de Clangeddin n'est pas étranger aux champs de batailles du Plan Primaire. Il apparaît sur les champs des batailles majeures et épiques, et combat en chantant des chansons entraînantes qui remontent le moral des guerriers nains Clangeddin s'ennuie rarement avec la subtilité des présages, mais quand il en envoie, ils vous prennent littéralement "aux tripes" (secousses sismiques, chutes de rocs, et "sang de la terre" du liquide rouge coulant d'une veine de minerai nouvellement découverte).
Description : L'avatar de Clangeddin apparaît comme un anguleux guerrier chauve à la barbe d'argent dans la fleur de l'âge avec des haches de batailles appariées, puissant et toujours souriant
Divers : c’est , le général qui mène le front sur le champ de bataille. "La guerre est la plus belle heure de la race naine" est le dicton de ce dieu et de ses prêtres. C'est une divinité stricte et éthique, toutefois, qui ne supporte ni tricheries ni tromperies. Le triomphe doit s'obtenir par la valeur et la bravoure, et Clangeddin est prompt à humilier ceux qui vainquent par des voies de couards ou par la tromperie. Il abhorre la couardise, Clangeddin ne se retire jamais d'un combat, quels que soient les événements.Symbole : Deux haches croisées.
Dugmaren Brilletoge
Dieu mineur
Zone d’influence : la connaissance
Résidence : Il rôde sur le plan de l'Opposition Concordante, bien qu'il s'aventure aussi sur les plans de l'Olympe, les Champs Élysée et les Paradis jumeaux.
Dogme : Les prêtres de Dugmaren voyagent énormément et essaient d'ouvrir leur esprit, spécialement dans des recherches scolaires. Ils doivent cultiver l'esprit de recherche parmi les jeunes. La récupération de connaissances perdues ou arcaniques est une tâche primordiale. Dugmaren enverra parfois un avatar pour agir comme guide invisible pour des sages nains et des voyageurs, les protégeant dans leurs recherches et leur fournissant des indices pour trouver la connaissance. Il offre aussi des présages cryptiques sous forme de charades, puzzles, et objets "impossibles".
Description : Dugmaren apparaît comme un vieux nain avec des yeux pétillants bleu-verts, légèrement voûté. portant une cape d'un bleu vif. Il porte toujours une collection de livres avec lui.
Divers : Dugmaren est un dieu errant dans le panthéon nain. C'est l'incarnation du principe chaotique de l'explorateur, et ses intérêts concernent l'inconnu. C'est un acquéreur invétéré de connaissances "inutiles", un expérimentateur et un bricoleur. quelqu'un qui favorise la connaissance pour elle même plutôt que pour une quelconque utilité. Dugmaren est souvent considéré comme étant un enfant de Moradin, un élément chaotique issu de la sévère loyauté de son père, et trop gâté par sa mère Berronar. Dugmaren est une divinité bénigne, inquisitrice, gaie et optimiste; il est toléré dans le loyal panthéon nain car ses inventions et innovations ont des aspects indubitablement créatifs.
Dumathoin
Dieu intermédiaire
Zone d’influence : les mines , les minerais
Alias : le "gardien des secrets sous la montagne"
Résidence : plan de l’opposition concordante
Dogme : Les prêtres de Dumathoïn supervisent souvent les opérations minières, et s'occupent de la sécurité en sous sol. Ils sont chargés de retrouver les trésors enfouis sans être trop vénaux, ni détruire les beautés des royaumes souterrains. Ils négocient aussi avec d'autres races souterraines non hostiles, pour éviter la surexploitation des ressources du sous sol. Il recourt rarement à l'envoi d'un avatar comme guide ou protecteur, à moins que des nains en cours d'exploration ne soient confrontés à des dangers qu'ils n'auraient pu anticiper. Les présages prennent la forme de grondements souterrains, et le déblocage soudain d'obstacles.
Description : L'avatar de Dumathoïn apparaît comme un nain avec une carrure d'armoire à glace, avec des cheveux et une barbe en pierre grise sculptée, une peau brun terre et des yeux brillant d'un éclat argenté.
Divers : il cache les secrets de la terre jusqu'à ce que des nains diligents soient prêts à être guidés jusqu'à eux. Il place des veines de métal là où il estime qu'elle bénéficieront le plus à ses fidèles quand elles seront découvertes. Il veille à la sécurité des mineurs et assume un rôle spécial en tant que protecteur des nains des montagnes. Ceux qui le vénèrent ont souvent une petite gemme en poche, dans l'espoir d'attirer son attention.
Dumathoïn agit souvent par le placement direct de ressources métalliques pour les nains, mais il s'assure que seuls les plus diligents les trouveront.Symbole : Une montagne rouge avec au centre une émeraude brillante.
Muamman Duathal
Dieu mineur
Zone d’influence : les aventuriers, les voyageurs et la Foudre
Dogme : Les prêtres de Muamman établissent des points de rencontre le long de routes et de complexes de tunnels et en extérieur, ils entretiennent les voies principales ainsi que les chemins et passes de montagnes. Ce clergé est fortement voyageur et aventurier. Les prêtres ont un rôle important dans beaucoup de communautés urbaines de nains expatriés. Muamman envoie occasionnellement son avatar comme guide, ou pour mettre en garde les nains citadins de problèmes dans leurs terres natales. Le plus souvent, il envoie des présages sous forme d'éclairs. tassement des pistes, chutes soudaines de rochers, ou par divination des prêtres avec un jeu de cailloux (le signe d'un poing est courant).
Description : L'avatar de Muamman est un nain marqué par le temps et assez commun, habillé très ordinairement.
Divers : Muamman est le protecteur des aventuriers, voyageurs, des "expatriés", dans les communautés mixtes ou non naines, et de tous ces nains qui voyagent ou vivent loin des terres natales des nains. Il a un culte florissant dans ces mondes ou bien des nains sont devenus citadins, et pourrait évoluer en dieu intermédiaire. Son aspect secondaire est unique chez les nains : c'est un dieu de la foudre, qu'il utilise comme présage. Il est en bons termes avec Dugmaren, et le thème du voyage en quête de connaissances est commun à ces deux dieux.
Vergadain
Dieu intermédiaire
Zone d’influence : les Marchands et les Voleurs
Résidence : le plan de l'Opposition Concordante
Dogme : Les prêtres de Vergadaïn incluent des prêtres/voleurs . Ils encouragent le commerce avec d'autres races mais toujours au bénéfice des nains. Ils ne volent jamais d'autres nains, mais la " part de Vergadaïn " peut être prélevée â d'autres races sans leur permission. Le clergé est censé avoir des richesses personnelles, et entretenir des temples d'un style flamboyant. Il est permis aux prêtres et fidèles de cacher leur foi occasionnellement, car peu de gens connaissant bien ce culte sont heureux de faire des affaires avec eux. Vergadaïn peut envoyer un avatar chercher un trésor pour qu'il ne tombe pas entre de mauvaises mains, ou guider ses prêtres vers ce trésor. Ses présages sont des runes de malchance, de fausses pièces s'accumulant dans la bourse de quelqu'un, un serpent laissé dans un sac (un symbole d'un des trucs les plus vils de Vergadaïn), et des découvertes heureuses et inattendues.
Description : L'avatar de Vergadaïn est vêtu de cuir jaune et brun, et de tissu sur lequel il porte une maille dorée. Il est beau, soigné, et porte beaucoup e joyaux d'or.
Divers : Vergadaïn est la divinité patronne des marchands nains et de la plupart des voleurs nains non mauvais (certains diront que c'est la même chose). Il est parfois aussi poète, mais pas stupide, il peut évaluer les trésors parfaitement et a le talent d'un grand escroc. Il utilisera toute ruse ne causant pas de mal pour arriver â ses fins. Il adore sa magnifique collection d'objets d'art et de joailleriesSymbole : Une pièce avec un roi nain gravé dessus.
Residence
Dieu intermédiaire
Zone d’influence : la vénalité
Résidence : l’Hadès
Dogme : Le clergé Résidence s'oppose secrètement à celui de Dumathoïn et d'une manière moindre à celui de Berronar. Ils doivent amasser des trésors et les sacrifier à Résidence Une minorité sont prêtres/voleurs, mais ils volent rarement les autres nains à moins d'être certains de ne pas être observés. Résidence envoie des avatars prendre les trésors, comme Vergadaïn mais contrairement à celui ci, Résidence utilise tous les moyens, peu importe s'ils sont mauvais, pour arriver à ses fins. Il tuera rien que pour un trésor, et il peut être dépassé par sa soif d'or. Ses présages aux prêtres et voleurs maléfiques sont typiquement malfaisants, comme des gemmes se brisant, le déchirement d'un sac d'or ou la disparition d'un trésor ("parti chez Résidence" est l'expression naine pour dire qu'un trésor est perdu.).
Description : L'avatar Résidence apparaît toujours comme un grand nain vêtu de cuir et de fourrures, gras et aux yeux porcins avec une peau cireuse.
Divers : Résidence incarne le principe de la vénalité qui est la majeure faiblesse de la race naine. Il a une soif insatiable de trésors, et surtout d'or. Il est toléré par les autres dieux car il s'est rendu utile lors des batailles épiques du passé, mais nul ne lui fait confiance. Berronar déteste sa duplicité, et Dumathoïn cache ses trésors de sa vue, à sa grande colère. Il reste dans sa caverne couverte d'or dans l'Hadès, toujours attentif â de nouveaux trésors.Symbole : Une épée courte.
Gnarldan Ecudacier
La légende de Gnarldan Écudacier prend bien des formes, et illustre de nombreux thèmes communs des mythes nains. Les noms et endroits changent de monde en monde, ainsi que la nature exacte des ennemis et dangers rencontrés, mais les thèmes communs restent d'une version à l'autre.
Le père de Gnarldan était chef d'un clan nain qui survivait dans une région difficile, offrant peu de ressources.
De plus en plus, les nains étaient harassés par une horde de trolls géants monstrueux, â la peau plus épaisse que de la pierre, qui résistait même au feu que les nains leur avaient lancé. Le père de Gnarldan fut abattu par l'immense chef des trolls, laissant le clan sans autre guerrier fort et proche de l'extinction. Gnarldan revêtit l'armure et le bouclier de son père, malgré son jeune âge, et pria Moradin de lui offrir un signe pour la sauvegarde du clan, en échange de sa propre vie. Le dieu entendit, et mena Gnarldan dans des caves plus profondes que tout ce que les nains avaient déjà exploré. Là, le jeune nain trouva une riche veine d'adamantine, assez pour faire beaucoup d'armes ; mais il savait que ceci ne suffirait pas. Il pria alors Moradin une fois de plus, alors qu'il extrayait un étrange fragment de métal en forme d'épieu.
Cette fois, Gnarldan suivit un présage en rêve qui le mena à une vaste caverne où un immense serpent (on parle parfois d'un dragon rouge) résidait dans un lac de feu, auprès d'une forge. La lutte entre le serpent et le nain fut âpre, mais il le tua finalement, lui coupant la tête. C'est à son bouclier qu'il dû de ne pas subir le même sort, alors que le monstre lui frôla la tête. Confiant en son dieu, le nain pataugea dans la lave, et souffrant une terrible agonie, traversa le lac de lave, et ses blessures se soignèrent lorsqu'il émergea. Là, il mit l'adamantine sur l'enclume et s'évanouit, éreinté par la bataille.
Gnarldan rêva, et ce faisant, il vit un souffle flamboyant louer sur l'enclume et la forge, et vit le métal qu'il y avait placé rougir puis blanchir et se façonner en hache. Quand il s'éveilla, une hache de bataille parfaitement formée, d'un seul bloc de métal, reposait sur la forge. Sa main gauche lui manquait, proprement coupée sans aucune blessure, et il lia son bouclier â ce bras et pris la hache de son bras d'arme. Il vit alors le léger contour d'une main gravé dans le pommeau de métal de la hache.
Combattant pour revenir en surface, Gnarldan dut vaincre beaucoup d'autres ennemis ; dans la plupart des versions du conte ce sont des orques (voire un avatar de Bahgtru dans la forme la plus dramatique de l'histoire).
Il mena un petit groupe de son clan à l'adamantine. Là, ils purent â leur tour préparer une série de haches en prévision de ce qu'ils sentaient intuitivement être le combat final et décisif contre les trolls. Alors que la stratégie de la bataille était décidée, Gnarldan observa les rangs des nains, terriblement éclaircis face à un tel ennemi ; et il souffla De son être Moradin tira le feu, changeant l'âme du nain en flammes rouges qui léchèrent la rangée de haches qui se mirent â briller d'une luminescence extraterrestre. Les haches s'enflammèrent d'elles mêmes et les nains chargèrent.
Les trolls furent massacrés, Gnarldan soufflant encore et encore pour alimenter le feu des lames des haches. Enfin, il se trouva face â face avec le gigantesque chef troll, près de quatre fois sa taille (ceci est souvent fort exagéré quand l'histoire est racontée â de jeunes nains), et lui trancha les membres -- qui continuèrent â se battre indépendamment du corps du monstre. Ce ne fut que quand Gnarldan eut fendu le crâne du monstre jusqu'au milieu qu'il expira. La bataille était gagnée.
Toutefois, la fin de ce conte est triste. Gnarldan ne perdit pas sa vie qu'il avait offerte â Moradin ; mais beaucoup de sa substance était partie avec ce feu magique, et bien que lui et le clan vécurent encore bien des décades, Gnarldan mourut doucement, ainsi que le clan, après un certain temps. Le clan eut un âge d'or de sécurité, mais ils disparurent du monde alors que leur nombre diminuait, et la localisation de leur terre natale est inconnue même des sages nains.
Ce mythe a plusieurs thèmes centraux de la vie et de l'histoire naines : revanche pour les ancêtres tués, initiation à l'âge adulte extrêmement dangereuse, une variation unique sur le thème d'être autosuffisant pour créer ses propres armes (Gnarldan donne une part de son propre corps pour que le dieu façonne la hache), et bien entendu de nombreux combats avec des ennemis monstrueux qui comprennent beaucoup de scènes hautement épiques. La victoire est obtenue par la force dans ces combats ; une aide magique peut être utilisée, mais ceci supplémente les armes et n'est pas une alternative. Le thème des ancêtres est répété, bien sûr, car le voyage parsemé de combats de Gnarldan vers la surface est une réminiscence de celui des pères nains. Le thème des "terres perdues" est aussi commun aux nains, dont la plus grande peur est souvent le déclin et l'extinction de leur race suite â leur faible taux de reproduction. Une peur d'un lent et tragique déclin de la race est un des traits de caractère moroses que d'autres races constatent rapidement chez les nains.