Les Dieux Gnomes
Tous les dieux gnomes sont masculins, mais contrairement à ceux des nains, ce n'est pas l'expression d'un quelconque machisme. Ils sont intelligents, rusés et sensibles, et sont des êtres affables à qui leur "image" importe beaucoup (et qui seraient très alarmés d'apprendre qu'ils sont rasoirs !). Le panthéon en général se préoccupe de la terre, la taille de gemmes et la forge, la protection et le gardiennage, les soins, la nature, le monde végétal et animal, les farces, les blagues et l'humour. Il est rare qu'ils se préoccupent de la violence et des conflits, de la divination et des connaissances arcaniques, de la Loi ou du Chaos.
Garl Brilledor | Dieu créateur des gnomes |
Baervan Ermiterrant | Dieu de la Nature et du Voyage |
Baravar Sombretoge | Dieu des Illusions, de la Protection et de la Tromperie |
Flandal Peaudacier | Dieu des Mines, des Forges et de la Santé |
Gaerdal Maindefer | Dieu de la Vigilance et du Combat |
Segojan Hanteterre | Dieu de la Nature |
Urdlen | Dieu du Mal |
Callarduran Maindouce | Dieu des svirfnebelins |
Nebelun | Héros gnome |
Les divinités gnomes ont fréquemment au moins un compagnon de voyage : Garl Brilledor a sa hache de bataille intelligente, Baervan le gnome des forêts a Chiktikka le raton laveur, Segojan Hanteterre a un golem de pierre intelligent, et d'autres divinités gnomes peuvent voyager ensemble ou en compagnie d'une divinité non-gnome d'une Sphère proche de la leur. Ceci reflète l'importance pour les gnomes de la compagnie et du partage avec des amis et compagnons fidèles, et de ceux avec lesquels ils partagent leur espace vital (notamment les nains et petites-gens).
Garl à appris aux gnomes qu'ils ne sont pas une race puissante et forte (comme les nains) ou proche de la magie et de l'essence même de la vie (les elfes). Garl leur à appris la valeur du plaisir tiré d'un travail bien fait et leur a donné des talents de taille de gemmes et de forge égalés par nulle autre race. Aussi, il leur apprit les délices et l'inventivité de l'humour, des plaisanteries et des farces. La nature essentiellement bénigne de ces frasques est une part intégrale de l'alignement bon du dieu de ce peuple. Pour Garl, piéger un ennemi même s'il est traître et meurtrier est une dominance supérieure à celle de la force et de l'acier.
Garl Brilledor
Dieu Gnome supérieur
Zone d’influence : Dieu créateur des gnomes
Garl Brilledor, père de la race gnome, est une divinité bénigne et amicale, un des plus approchables des dieux supérieurs. Ses espiègleries et exploits forment la base de cycles entiers d'histoires qui sont racontées encore et encore autour des coeurs gnomes dans la vallée. Ils rient à l'histoire de Garl descendant dans la caverne de Kurtulmak, et se roulent par terre au conte de Garl déguisé en animal pour tromper Grankhul, le dieu chasseur des gobelours, et l'entraîner à l'extérieur avant de le piéger par une illusion pour enfin le laisser, troussé comme une dinde. Garl vole des objets et armes maléfiques à leurs possesseurs, et fait de son mieux pour s'en débarrasser. Il utilise la tromperie et l'illusion pour vaincre des adversaires physiquement plus forts, et les laisse sans ressources et humiliés. moins par désir de les humilier que dans l'espoir très optimiste qu'ils en retiennent une leçon au sujet de l'orgueil démesuré et de se prendre trop au sérieux. Ce n'est bien sûr jamais le cas, et Garl compte beaucoup d'ennemis parmi les dieux gobelinoïdes et des profondeurs.
Toutefois, alors que Garl utilise la ruse et l'astuce, s'il est forcé de combattre il n'est pas exactement faible. Sa grande hache de bataille intelligente Arumdina traverse le roc aussi aisément que l'air, et tranche au travers des armures de métal comme si elles n'existaient pas. Les prouesses militaires de Garl sont virtuellement toujours utilisées à des fins défensives, mais peu de divinités s'aventureront dans un combat â la loyale avec lui.
Garl est le maître du panthéon gnome, mais il est prompt à déléguer et partager ses responsabilités et ses soucis. Donc, la mine et la forge sont surveillées par Flandal Peaudacier ; les illusions par Baravar Sombretoge ; la protection et le combat par Gaerdal Maindefer. Le panthéon gnome dispose d'une exceptionnelle harmonie, à l'exception du maléfique Urdlen, et tous vivent dans les Sept Cieux, les Paradis Jumeaux, ou les Champs-Élysées. C'est aussi un panthéon inhabituellement actif et impliqué auprès de ses fidèles, car Garl encourage toutes les divinités â se préoccuper de la vie des gnomes. Comme part de marché des dieux créateurs, alors que d'autres choisirent la force (nains), la magie (elfes), ou la versatilité (humains), Garl demanda peu pour les gnomes, mais se réserva le droit de s'intéresser de plus près â leurs affaires que la plupart des autres dieux.
Garl veille à la coopération entre les gnomes en tous temps ; il peut envoyer des présages, voire un avatar, pour résoudre une opposition ou des disputes sérieuses. Les présages prennent la forme de légères poussées par passe-passe, des objets affectés télékinésiquement qui frémissent, ou une illusion qui fait apparaître un gnome momentanément ridicule. Ce n'est que si la raison qui pousse Garl à prévenir ses fidèles est plus grave que le présage affectera une forme plus sérieuse (gâchant un travail fini, brisant un objet de valeur, pulvérisant une gemme, etc.)
Dogme : Les prêtres de Garl sont des éducateurs et protecteurs, même ceux qui choisissent l'option de multiclassage prêtre/voleur (qui n'est absolument pas courante). Lors de l'éducation des plus jeunes, ils combinent un pragmatisme des plus terre à terre avec un trait d'humour qui tient les jeunes intéressés, faisant de leur enseignement un des meilleurs qui soient. On attend d'eux de prendre part au travail de la mine, de la forge ou de la taille des gemmes, même pour les aînés. En tant que protecteurs, le clergé doit maintenir une prudente vigilance envers les races hostiles, spécialement les kobolds. Finalement, le clergé doit maintenir un bon archivage des blagues, tours, et (certains diront interminables) contes.
Description : L'avatar de Garl apparaît comme un beau gnome à la peau dorée avec des gemmes à la couleur toujours changeante en guise d'yeux. Il est bien habillé, généralement d'une cape de soie flottant au vent, et porte toujours une importante quantité d'or sur lui.
Symbole : Une roche d’or.
Baervan Ermiterrant
Dieu intermédiaire
Zone d’influence : Dieu de la Nature et du Voyage
Baervan est une divinité des gnomes des communautés forestières ainsi que des voleurs. C'est un dieu à la nature bonne et espiègle, d'un alignement légèrement plus relâché que Garl, et ami de plusieurs divinités et races sylvaines. Il a une forte affinité avec les animaux et les chênes des forêts. Sa maison est proche d'un vieux chêne dans les Paradis Jumeaux, Bruissefeuille, duquel son épieu magique est tiré.
Comment jouer son rôle : Les intérêts de Baervan, et de ses prêtres, sont fortement similaires â ceux des druides. Baervan enverra un avatar pour aider à réparer de gros dégâts causés â la nature, ou parfois juste pour s'amuser. Ses présages prennent la forme de murmures de vent dans les feuilles, de la pousse soudaine de plantes sur des chemins bien battus, ou de petits animaux se comportant de façon étrange (comme un écureuil qui bombarde un gnome de glands).
Dogme : Les prêtres de Baervan se préoccupent de la protection de la nature, et de repousser les créatures mauvaises. On les trouve le plus fréquemment dans les communautés gnomes vivant en extérieur. Ils ont souvent un raton-laveur comme animal compagnon (utiliser les caractéristiques de la moufette sans ses attaques spéciales
Description : L'avatar apparaît comme un gnome mâle d'âge moyen, vêtu dans des tons brun bois. Il utilise des sorts des Sphères permises à ses prêtres.
Symbole :
Baravar Sombretoge
Dieu mineur
Zone d’influence : Dieu des Illusions, de la Protection et de la Tromperie
Baravar est une divinité gnome sournoise et intriguante Bien qu'il soit un protecteur de la race gnome, ses protections sont activement enracinées dans la tromperie : illusions, pièges, embuscades et ainsi de suite. Ses farces et tours peuvent causer plus qu'un léger inconfort à leurs victimes. Baravar a une authentique antipathie pour les divinités de beaucoup de races gobelinoïdes, et contrairement aux autres divinités gnomes, il ne se prive pas de l'exprimer. C'est aussi un voleur, bien que pas très doué, et il aime à utiliser des illusions sur les créatures avant de les dérober. Souvent, il vole plus par ennui que pour toute autre raison.
Baravar envoie des avatars pour défendre des gnomes oppressés par des gobelinoïdes, et en enverra souvent pour harasser les gobelinoïdes à distance, bien avant que les gnomes ne soient menacés (,"Ennuyez les avant qu'ils ne puissent vous ennuyer."). Ses avatars peuvent être envoyés pour voler, aussi. Ses présages sont invariablement sous forme d'illusion.
Dogme : Les prêtres de Baravar doivent partir en aventure et effectuer des expériences magiques pour fabriquer ou trouver des objets magiques contrôlant les illusions. Beaucoup d'entre eux sont illusionnistes/prêtres. Les compétences en déguisement, camouflage, et assimilés sont fortement encouragées. Ce sont des gnomes sournois et malins, et ils jouent un rôle d'espion et d'enquêteurs.
Description : L'avatar de Baravar apparaît comme un très alerte et vigilant jeune gnome aux cheveux noirs et aux yeux perçants, toujours vêtu de noir.
Symbole :
Flandal Peaudacier
Dieu intermédiaire
Zone d’influence : Dieu des Mines, des Forges et de la Santé
Flandal Peaudacier est le dieu gnome des mines et des forges, un excellent artisan au nez infaillible (et de grande taille !) pour trouver des métaux dans la terre. Il est physiquement fort, et pas étranger à la bataille. Il aida à forger Arumdina, et Garl l'écoute facilement. Il se préoccupe aussi des talents des gnomes travaillant comme artisans et professionnels de tous types.
Flandal enverra, rarement, un avatar pour apprendre aux gnomes un procédé particulièrement difficile de forge, ou les guider vers des filons de minerai non entamés. Il peut aussi envoyer un avatar pour résoudre un conflit entre des gnomes et des créatures du feu. Ses présages sont toujours ardents, impliquant des retours de flamme soudains dans une forge, ou de petites flammes se déplaçant seules sur le sol ou la terre nue. La pyromancie est pratiquée par beaucoup de ses prêtres.
Dogme : Les prêtres de Flandal sont des mineurs et forgerons invétérés, développent beaucoup de compétences de détections souterraines, et veillent à la sécurité des mineurs gnomes, tout en étant de très bons facteurs d'armes. Ils sont supposés subir un entraînement pour la force et la résistance (une vue souvent hilarante pour d'autres races)
Description : L'avatar de Flandal apparaît comme un gnome au nez immense et au crâne se dégarnissant avec une peau de couleur bleu acier de mithril, et ses yeux sont tels des charbons ardents. Ses cheveux et sa barbe sont d'un bleu argenté brillant. Il porte un tablier de cuir par dessus ses vêtements.
Symbole : Un flambeau
Gaerdal Maindefer
Dieu mineur
Zone d’influence : Dieu de la Vigilance et du Combat
Gaerdal Maindefer est la seule divinité gnome que l'on pourrait considérer comme sévère. Il reste impassible aux farces et tours des gnomes (à l'exception de celles de Garl lui-même). Les autres divinités gnomes dissent qu'il s'amuse en privé, mais ceci est fortement incertain. Gaerdal n'a de ce fait que peu de fidèles parmi les gnomes, mais son rôle primordial de protecteur leur inspire la dévotion et le respect
Gaerdal enverra souvent un avatar assister des gnomes se préparant â la bataille. Il est quelque peu hostile à Baervan, n'aimant pas la tromperie, et pourrait envoyer un avatar contrer les plans de Baravar s'il en a vent. Les présages de Gaerdal sont plutôt pompeux et un peu exagérés : grondements souterrains, une statuette craquant très fortement, des rocs explosant et ainsi de suite.
Dogme : Les prêtres de Gaerdal se rapprochent autant que possible d'une caste de guerriers parmi les gnomes. Ils sont rares, et beaucoup sont des guerriers/prêtres. Ils sont assez moralisateurs, et moins empreints de légèreté que les autres gnomes, et peuvent souvent être administrateurs, juges, et ainsi de suite. Leur rôle de protecteurs a une importance majeure. Les prêtres érigent habituellement de petites statues de Gaerdal aux entrées majeures des communautés gnomes. Rendre la vie dure aux fidèles de Baravar est aussi important pour ces prêtres.
Description : L'avatar de Gaerdal apparaît comme un sévère et fort gnome à la fleur de l'âge, vêtu d'une cotte de mailles, avec d'épais et luisants cheveux bruns et des yeux noisette.
Symbole : Un bracelet d’argent
Segojan Hanteterre
Dieu intermédiaire
Zone d’influence : Dieu de la nature
Segojan est une divinité de la nature mais contrairement à Baervan, qui est une divinité des extérieurs. plantes et forêts, l'aire d'intérêt de Segojan est la terre profonde et les créatures qui y vivent. C'est lui qui fit don aux gnomes de leur capacité de communiquer avec les animaux fouisseurs, et il est connu pour être en excellents termes avec Callarduran, le dieu des gnomes des profondeurs (svirfnebelins). Segojan se déplace aisément dans la terre. l'argile et même la pierre. Dans certains panthéons, il est aussi le dieu gnome de la magie, mais c' est généralement Garl ou Baravar qui détient ce rôle.
Segojan n'est susceptible d'envoyer un avatar que quand les affaires des gnomes en sous sol, des gnomes des profondeurs et/ou des races des profondeurs interfèrent. Il essaye de calmer et résoudre les conflits autant que possible. Une divinité aussi terre-à-terre et pragmatique que Segojan envoie rarement des présages ; s'il désire communiquer avec un prêtre, il le fait directement, ou envoie parfois un animal fouisseur délivrer le message pour lui.
Dogme : Le clergé de Segojan travaille de concert avec celui de Flandal pour superviser la mine et veiller à la sécurité et â la protection. Ils vont plus loin que les autres dans leur veille active aux frontières avec les territoires des profondeurs, et creusent des tunnels plus profonds que ceux que les gnomes explorent habituellement. Ils ont de particulièrement bonnes relations avec les svirfnebelins, et négocient souvent avec ces derniers pour partager des informations.
Description : L'avatar de Segojan est un gnome â la peau grise qui porte une armure d'herbes et de racines.
Symbole :
Urdlen
Dieu intermédiaire
Zone d’influence : Dieu du mal
Urdlen est un rejeté, un épitome de l'impulsion maléfique qui d'une manière ou d'une autre anime certains gnomes tout en étant crainte des autres. Les gnomes n'ont pas de contes expliquant l'apparition de ce mal, mais craignent le mal vicieux et la soif de sang d'Urdlen. Urdlen est considéré comme sans genre, bien qu'on utilise la forme masculine . Sa haine de la vie rend toute conception de genre (qui implique une capacité de procréation) inadéquate. Urdlen est une impulsion à demi folle, aveuglément destructrice ; la cécité de son avatar est un symbole révélateur.
Urdlen peut frapper presque partout, en tous temps. La nature de ses plans pour amener le mal dans le coeur des gnomes n'est pas même comprise des divinités gnomes. Son avatar peut apparaître et jouer un rôle catastrophique n'importe où. Ses présages prennent la forme de bulles de sang sortant du sol, marques de griffes dans le roc, et graves saignements de nez chez ses prêtres .
Dogme : Les prêtres d'Urdlen doivent apaiser leur dieu en versant le sang des créatures qu'ils tuent dans le sol et en l'enterrant. Ils doivent aussi sacrifier des gemmes et objets en métal de valeur, souvent après les avoir brisés ou barbouillées. Ils doivent s'opposer aux prêtres des autres divinités gnomes. Beaucoup sont des prêtres/voleurs.
Description : L'avatar d'Urdlen est une gigantesque taupe sans fourrure et d'un blanc cadavérique aux griffes d'acier.
Symbole : Une taupe blanche
Nebelun le Mele-Tout
Dieu mineur/héros gnome
Zone d’influence : Héros gnome
Nebelun est un dieu errant sans relâche, qui a des idées grandioses qui semblent ne jamais fonctionner. Il est une sorte de technologue ; il adore construire des appareils et machines complexes et bricoler avec Elles ne fonctionnent pas comme prévu, mais sont rarement totalement inutiles. Il est aussi un peu voleur/arnaqueur, comme le montre son inhabituel symbole, qui remonte à l'époque où il vola la queue de Semuanya, le dieu homme lézard, l'écorcha et construisit le premier dirigeable gnome en la recousant et la gonflant d'air chaud avec un gigantesque appareil â soufflets.
Nebelun enverra rarement un avatar sur le Plan Primaire à moins qu'il n'ait besoin d'une ressource particulière pour ses expériences. Ses prêtres doivent développer leur propre ingéniosité, mais très rarement il enverra une aide sous forme d'inspiration soudaine ("Par la tête de Nebelun" est vaguement équivalent à " Eurêka ! ") et parfois des présages tels que des outils réarrangés dans une boîte â outils, formant une piste vers un objet qui donnera la solution à un contrariant problème pratique, ou un autre indice indirect aidant â résoudre une énigme pressante.
Dogme : Les prêtres de Nebelun sont d'invétérés bricoleurs et expérimentateurs. Ils essayent constamment de concevoir de nouvel les manières plus complexes de faire les choses. Leurs temples sont des ateliers complexes, et ils doivent amasser des trésors et des objets rares pour des "recherches}}, ce qui rend le départ en aventures important. Ils ne peuvent pas utiliser de "simples}" armes (massue, bâton), et doivent avoir une participation dans la fabrication des armes qu'ils emploient.
Description : L'avatar de Nebelun est un gnome vieux, mais vif aux cheveux blancs portant une houppelande et un haut de forme, avec des lunettes, et qui tient un sac de cuir noir rempli d'outils et d'objets étranges et bizarres (mais son chapeau magique lui permet de varier ceci).
Symbole :