Les puissances majeures

 

ChauntéaDéesse de l'agriculture
CyricDieu de la haine, du meurtre, de l'intrigue, de la tromperie
LathandreDieu du renouveau
KelemvorDieu des morts
MystraDéesse de la magie
OghmaDieu de la connaissance
SharDéesse de la nuit
SunieDéesse de la beauté et de l'amour
SylvanusDieu de la nature
TalosDieu des tempêtes
TempusDieu de la guerre
TyrDieu de la justice

 

Chauntea

Grande Mère

 

Puissance supérieure des Champs-Élysées, Neutre Bon
 

Zone d’influence : Agriculture
 

Résidence : Champs-Élysées

 

Alliés : Sylvanus, Maïlikki ,Eldath, Lathandre
 

Ennemis : Aurile et Talos
 

Dogme : La religion de Chauntéa est basée sur l'élevage et la croissance.  Ses enseignements sont bourrés de maximes agricoles et de paraboles fermières, et s'appuient sur l'éternel cycle de la vie.  Ils considèrent la destruction gratuite ou non suivie d'une reconstruction comme anathème.

 

ChaunteaDescription : on la représente généralement comme une femme d'âge mûr, très affectueuse et rendue très sage par une longue existence pleinement vécue.


lrg_sym1.gif (4837 octets)Symbole : elle en possède deux : une fleur éclose entourée par un soleil, et un épi de blé doré sur champ vert (Le premier est plus utilisé que le second  -  que l'on trouve plutôt dans les vieilles églises et les régions les plus orthodoxes).



 

Cyric

 

Prince des Mensonges, Prince de la Folie, Le Soleil Noir, Le Soleil Ténébreux, Le Dieu Fou, Le Seigneur aux trois couronnes, Dieu  des conflits, de la haine et de la mort, Seigneur du crime

 

Puissance Supérieure du Pandémonium et de l’Hadès, Chaotique Mauvais

 

Résidence : sur le plan d'Hadès, dans le Château d'Ossements ou Cité des Conflits

 

Zone d'influence: Meurtre, Conflit, mensonges, Tromperie, Intrigue, Illusion, Tricherie, Désastres

 

Autres Noms: Leira, N'asr (Anauroch, parmi les bédouins), Baine, Bhaal, Myrkul, Cyruk (parmi les ex-Myrkulytes)

 

Nom de son domaine: Cocytus/le château disloqué

 

Ennemis: Mystra, Kelemvor, Oghma, Azuth, Mask, Tyr, Torm, Dénéïr, Leira, Iyachtu Xvim, et beaucoup d'autresCyric2

 

Dogme : La religion de Cyric prêche le contrôle par tous les moyens, et utilise la force aussi bien que la duperie pour répandre ses enseignements.  Cyric (ou les masques qu'il porte) est vénéré par les individus au cœur impur, depuis les petits assassins jusqu'aux dirigeants d'empires maléfiques.

 

CyricDescription : Peau rouge, épaisse et couverte de cloques. Ses muscles saillaient sur ses membres minces. Au milieu de son visage squelettique,ses yeux semblables à des   soleils noirs brillaient d’une malveillance infinie. Il a un nez fin et crochu ainsi qu’un menton pointu. Il porte une tunique rouge sang.

 

Divers : Cyric est une nouvelle divinité qui a moins de dix ans d'ancienneté, puisqu'il a émergé durant le Temps des Troubles.  C'est un mortel qui s'est élevé au rang de dieu et s'est emparé des fidèles de plusieurs anciens dieux maléfiques morts.  Aujourd'hui, il se bat pour conserver leur adoration et leur loyauté.  A l'occasion, il peut se faire passer pour une autre puissance afin d'acquérir de nouveaux fidèles et le pouvoir qui va avec. La base de pouvoir de Cyric est immense, si bien qu'il est devenu l'une des trois grandes puissances maléfiques majeures des Royaumes. Il porte un certain temps l’épée pourpre (Fléau des Dieux)


cyric2.gif (1345 octets)Symbole: Un crâne blanc (sans la mâchoire inférieure) sur un éclat de soleil pourpre ou noir

 

 

Lathandre

 

Seigneur de l´Aube, Seigneur du Matin , Semeur de Créativité

 

Puissance supérieure des Champs-Élysées, Neutre Bon
 

Zone d’influence : Printemps, Aube, Naissance, Renouveau, commencements et potentiel à réaliser, conception, vitalité et jeunesse

 

Résidence : les Élysée (royaume fertile)

Alliés : Chauntéa
 

Dogme : Son nom est invoqué pour sceller des alliances ou bénir de nouvelles compagnies.  Il est donc très populaire auprès des classes marchandes ;  et son clergé prospère en conséquence.Le dogme de Lathandre est basé sur l'optimisme et la persévérance.  Il est important d'être dans un état d'esprit positif, car les événements peuvent être influencés dans le mauvais sens par des pensées négatives.  "Aujourd'hui est le premier jour du reste de votre vie," est un enseignement typique de la religion de Lathandre.
 

LathandreDescription :  apparaît comme un jeune homme infiniment beau à la peau dorée et ayant la douce lueur de l’aube dans les yeux .  Plus récemment, le artistes l'ont représenté sous la forme d'un tourbillon de vapeurs roses, avec des yeux dorés en son centre.

 

Divers : ses couleurs sont rouges, écarlates, jaunes ou roses  -  les couleurs de l'aube.

 

Symbole : un simple disque rose, généralement taillé dans du quartz ou autre minéral de même couleur  -  ou encore enchanté de façon à dégager une aura rose.

 

 

Kelemvor

 

Seigneur des Morts, Juge des Damnés
 

Puissance supérieure de la Gaste Grise, Loyal Neutre
Kelemvor

Zone d’influence : La Mort, les Cimetières
 

Résidence : le nouveau château des ossements en Hadès (après Cyric)

Alliés : Mystra
 

Ennemis : Cyric

kel.gif (2319 octets)Symbole : Une balance

 

 

 

Mystra

 

 

Puissance supérieure de L'Élysée et du Nirvana, Neutre Bon

 

Zone d'influence: Magie, les sorts, "la toile"

 

Autres noms: Minuit, Mystryl, la dame cachée (Rashemen), la Dame des Mystères, la mère de toutes magies, Notre dame des sorts, La Chienne (pour Cyric)

 

Résidence : le Nirvana dans un château à la symétrie parfaite fait de magie rendue tangible

 

Nom de son domaine: Eronia/Coeur de Dweomer

 

Supérieur: Aucun

 

Alliés: Azuth, Kelemvor, Séluné, Oghma, Dénéïr, Milil

 

Ennemis: Cyric, Baine (maintenant mort), Talos

 

Dogme : Mystra est la déesse de la magie, et aussi celle des possibilités.  Elle est essentiellement vénérée par les magiciens et par ceux qui recourent à la magie ou à des objets magiques de façon quotidienne.  On dit qu'elle soupèse et juge chaque nouveau sort ou objet magique afin de déterminer si celui-ci doit être ou non autorisé dans les Royaumes.  Les choix, les décisions et le savoir, ponctués d'une saine dose de bonté pour la plupart des individus, constituent l'empreinte de la religion de Mystra.

 

Description : Avant le Temps des Troubles, on ne représentait Mystra que sous la forme d'un feu follet prismatique, capable d'utiliser tous les sorts connus dans les Royaumes. Depuis  la fin du temps des troubles , on la représente sous sa forme humaine : c'est-à-dire comme une superbe beauté très séductrice avec des cheveux de jais, de beaux yeux bleus blancs énigmatique ( qui luisent d’une peine secrète ou d’une implacable détermination) . Elle porte une robe arachnéenne et chevauche une licorne immaculée.

 

Couleur : bleu et blanc

 

Divers : Durant le Temps des Troubles, Mystra fut détruite et recréée sous la forme d'une mortelle nommée Minuit, qui endossa sa charge et son influence. Il semble que Mystra entretienne une relation spéciale avec Elminster le Sage et avec les Sept Sœurs.  On ne connaît pas la nature de la relation en question ;  mais il est à noter qu'on dit de tous les puissants jeteurs de sorts des Royaumes (Elminster comme Khelben Arunsun) qu'ils sont "touchés par la Déesse".

 


mystra.gif (2137 octets) Symbole : Son symbole était une étoile bleue avant l'arrivée des Avatars ;  à présent c'est un anneau de neufs étoiles entourant une volute de brume rouge ( ou un cercle de 9 étoiles blanc–bleu).  Les deux symboles sont utilisés indifféremment

 

 

Oghma :

 

Dieu du savoir et de l'invention, le Lieur du Connu et le Patron des Bardes, le Lieur, Dieu de la connaissance.

 

Puissance supérieure de l'Opposition Concordante Neutre Bon
 

Zone d’influence : Savoir, Bardes, connaissance
 

Résidence : le plan de l'Opposition Concordante (celui de la neutralité absolue).  Son domaine se nomme Maison du Savoir sa bibliothèque est dans le pavillon du Cynosaure.

Alliés : Mystra, Déneir et Milil, Gond
 

Dogme : La connaissance est à la base de tout, particulièrement sous sa forme de base  -  celle de l'idée. Une idée n'a pas de  poids mais peut déplacer des montagnes.   Elle n'a pas de hauteur mais peut dominer une nation.  Elle n'a pas de masse mais peut écraser des empires.  La connaissance est le plus grand outil de l'humanité ;  elle surpasse tout ce que des mains humaines peuvent fabriquer.   Elle est la condition préalable et nécessaire à l'existence de toute chose.

 

OghmaDescription : On le représente de diverses façons, mais souvent comme un homme à la peau foncée vêtu de fins vêtements aux couleurs chatoyantes.  Il se déplace parfois avec une yartingue (guitare) faite de bois-de-neige blanc. On le représente souvent comme portant un caftan ceint de soie bleue, des babouches et un turban retenu par un saphir de la taille d’un poing
 

Divers : De la même façon que Mystra juge chaque nouveau sort, on dit qu'Oghma décide si une nouvelle idée doit être connue du monde entier ou rester confinée à son auteur. Oghma est le plus puissant dieu du savoir de tous les Royaumes (ou le second si on considère les capacités magiques comme des connaissances  -  auquel cas il est devancé par Mystra). 


oghma.gif (2160 octets)Symbole : un simple parchemin.

 


Shar

 

Maîtresse de la Nuit , déesse des ténèbres, de la nuit, de la perte et de l'oubli

 

Puissance supérieure de l'Hadès, Neutre Mauvais
 

Zone d’influence : Obscurité, Nuit, Sinistre, Négligence, ténèbres, perte
 

Résidence : Plan d'Hadès

 

Ennemis : Séluné

 

Dogme : Les pertes cachées mais pas oubliées, les vengeances préparées en secret font partie de la nature de Shar.   On dit que celle-ci possède le pouvoir de faireShar oublier leur douleur à ses suivants ;  en réalité, ceux-ci s'y habituent tellement qu'ils finissent par la traiter comme un état naturel.  L'inanité de la vie et la stupidité de l'espoir sont les pierres d'angle de la religion de Shar.  Elle et ses suivants se complaisent dans tout ce qui est dissimulé.

 

 

 

 

 

Description : On représente généralement Shar sous la forme d'une belle jeune femme aux cheveux aile-de-corbeau, vêtue de noir
 

 

 

Couleur : noir et pourpre
shar.gif (2579 octets)Symbole : un disque noir bordé de pourpre


Sunie 

 

Cheveux de Feu


Puissance Chaotique Bon
 

Zone d’influence : Beauté, Amour, Passion
 

Résidence:  le plan d'Arvandor  -  qui abrite également le panthéon elfique.   On dit qu'elle partage les eaux de son bassin sacré avec la déesse elfique Hanali Celanil, et que toutes les deux entretiennent une rivalité amicale quand à la supériorité innée de la beauté elfique sur la beauté humaine  -  ou l'inverse.

 

SunieDogme : Les Sunites disent que la beauté vient de l'intérieur, qu'elle émane de l'âme des êtres et se répand sur leur visage.  Ils croient au triomphe du véritable amour et pensent que l'on ne doit suivre que les inclinations de son cœur.  Le destin, les amours contrariées et les vilains petits canetons qui se transforment en cygnes font tous partie intégrante des enseignements de Sunie.

 

Description : représentée sous la forme d'une femme superbe dotée d'une abondante chevelure rousse.

 

 sunie.gif (3410 octets)Symbole : Son symbole est son visage.



 

Sylvanus

 

Père Chêne , dieu de la compassion

 

Puissance - Neutre
 

Zone d’influence : Nature, Druides
 

Résidence : réside dans le plan d'Opposition Concordante

Alliés : Maïlikki ; Chauntéa
 

Dogme : Le dogme de Sylvanus repose sur la nature et l'équilibre parfait en tout.  Dans les contrées sauvages du Nord, Sylvanus dose les inondations et les sécheresses, le feu et le froid, la vie et la mort.  Ses prêtres tendent à avoir une vision globale des choses, et à toujours considérer le macrocosme.  Leur point de vue ne se limite pas à l'idée que se fait une personne ou une nation de ce qui est bon pour elle.  Perdre une communauté fermière suite à des raids de gobelins est terrible ;  mais cela crée de nouvelles terres à conquérir et fournit de nouvelles épreuves aux héros.

Cela ne signifie pas que les prêtres de Sylvanus ne prennent jamais parti.  Ils sont toujours du côté de la nature à l'état pur, de l'état naturel des choses  -  par opposition à leur état civilisé.  C'est pourquoi Sylvanus est vénéré par les voyageurs et les aventuriers, les explorateurs et les sages qui recherchent la connaissance dans la nature, et les communautés rurales éloignées du giron protecteur du seigneur local.

 

SylvanusDescription : Sylvanus est représenté comme un jeune homme aux longues jambes, vêtu d'une armure d'écailles en forme de feuilles de chêne.   Il manie un grand maillet de bois.

 
silvanus.gif (2428 octets)Symbole : Son symbole est la feuille de chêne


Talos  

 

le Destructeur , Dieu des orages, Dieu des tempêtes

 

Puissance supérieure du Pandémonium, Chaotique Mauvais
 

Zone d’influence : tempêtes, incendies de forêt, tremblements de terre, tornades et destruction
 

Résidence : le plan bien nommé du Pandémonium

 

Dogme : Talos le Destructeur est la face sombre de la nature, la force impitoyable susceptible de frapper à tout moment.  On peut décrire son dogme à l'aide des trois adjectifs suivants : brutal, maléfique et limité  -  tous termes s'appliquant également à certains membres de son clergé.  La vie est une combinaison de hasard et de chaos ;  les fidèles doivent donc se saisir de tout ce qu'ils peuvent quand ils le peuvent : qui peut dire à quel moment Talos va frapper et les expédier dans l'autre monde ?

 

TalosDescription : Il est représenté comme un jeune homme large d'épaules, portant la barbe et ne possédant plus qu'un œil valide (l'autre étant recouvert d'un bandeau sombre).  On dit qu'il porte sur lui trois bâtons respectivement fabriqués à l'aide du premier fer forgé dans les Royaumes, du premier argent fondu et du premier arbre abattu.  Il les utilise pour faire lever le vent, agiter les eaux et fendre la terre dans sa colère.

Divers : On dit qu'il porte sur lui trois bâtons respectivement fabriqués à l'aide du premier fer forgé dans les Royaumes, du premier argent fondu et du premier arbre abattu.  Il les utilise pour faire lever le vent, agiter les eaux et fendre la terre dans sa colère. Un écrit saint produit par les prêtres de Talos affirme que ce dernier est également le dieu de la mort violente  -   domaine d'influence que Cyric s'était approprié jusque là.  Depuis, on a constaté une augmentation spectaculaire des morts violentes chez ses fidèles  -   apparemment, Cyric ne prend pas ses devoirs à la légère...

 

talos.gif (1513 octets)Symbole : se compose de trois éclairs émanant d'un point central mais arborant chacun une couleur différente.



 

Tempus

 

 

Puissance supérieure des Limbes, Chaotique Neutre

 

Zone d'influence: Guerre, batailles, guerriers

 

Alias: Tempos (Parmi les barbares du Val Bise),  Le Seigneur des batailles, le Marteau de ses ennemis

 

Nom de Domaine: Limbes/Le repos du guerrier

 

Supérieur: Aucun

 

Alliés: La Cavalière Rouge, Valkur le puissant, Nobanion, Gond, Uthgar

 

Ennemis: Garagos

 

Dogme : La guerre est juste dans le sens où elle oppresse également les deux parties en présence, et où un mortel qui y prend part peut soit en mourir, soit avoir l'opportunité de devenir un grand commandant.  Il ne faut pas craindre la guerre, mais la considérer comme une force naturelle : une tempête que déclenche la civilisation du seul fait de son existence.

 

TempusDescription : Tempus est représenté comme un géant humain de 4 mètres de haut, à l'armure endommagée et couverte de sang, et au visage dissimulé sous un massif heaume de guerre.  Ses membres nus sont lardés de blessures ouvertes, mais cela ne l'empêche pas de chevaucher pour se jeter dans la mêlée.

Divers : Tempus se manifeste avant une bataille, en apparaissant à l'une des deux armées.  S'il monte une jument blanche (Veiros), l'armée en question gagnera la bataille.  S'il monte un étalon noir (Deiros), elle la perdra.  Mais très souvent, il apparaît à cheval entre ses deux montures, ce qui indique la nature chaotique du combat à venir. On s'adresse surtout à Tempus au cours des nuits précédant une bataille.  De plus, tous les guerriers le vénèrent régulièrement, quel que soit leur alignement.  Tempus est donc un dieu puissant, robuste et exubérant  -  un dieu de combattants.

tempus.gif (2101 octets) Symbole: Une épée d'argent enflammée sur un fond rouge sang



 

Tyr

 

Puissance supérieure des Sept Cieux, Loyal Bon

 

Zone d'influence: Justice

 

Alias: Anachtyr (Calimshan), L'impartial, "Grimjaws", Le dieu mutilé, le Suzerain Aveugle, l'estropié, Le Dieu Juste, Tyr Menton Sévère, Tyr le Juste, Tyr le Blessé, le Dieu Amputé et Tyr l'Aveugle, Mâchoire d’acier, Dieu du pouvoir et de la loi, L’Ambidextre.

 

 

Résidence : Mont Célestia et d'Ysgard ; Lunia/La Court et Ysgard/Asgard

 

Alliés: Illmater, Torm, Lathandre

 

Ennemis: Mask, Talos, Baine (mort), Bhaal (mort), Cyric, Talona

 

Dogme : Tyr et ses suivants sont dévoués à la cause de la justice, au redressement des torts et à l'accomplissement de la vengeance.  Ceci n'implique pas forcément des notions d'égalité et d'équité, mais plutôt la découverte de la vérité et le châtiment des coupables.  Les clercs de Tyr portent des robes bleues et pourpres ceinturées de blanc, ainsi qu'un gantelet blanc à la main gauche et un noir à la droite  -  pour symboliser la main perdue de leur divinité.  Durant les grandes messes, ils se voilent également les yeux d'un fin bandeau de soie pour simuler la cécité

 

TyrDescription : Tyr est représenté sous l'apparence d'un noble guerrier auquel il manque la main droite  -  perdue en tentant de prouver sa robustesse, sa valeur et sa force d'esprit. Dans sa main gauche il porte une balance d’argent.  Ces dernières années, on l'a également dépeint comme aveugle  -  fatalité du Temps des Troubles et des Avatars.

 

Divers : sa couleur est le bleu, ses armes sont le marteau et le bouclier ( l’épée guide la main de son porteur et non le porteur qui guide l’épée ce qui va à l’encontre de ses principes)


tyr.gif (2449 octets)Symbole: Une balance sur la tête d'un marteau de guerre se tenant droit

 

 

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